2026-05-24

Perché esiste questo gioco

Di giorno faccio l'account manager. Di notte costruisco un gioco di carte ambientato in un'Italia dopo la fine.

Non un'America dopo la fine — quella l'abbiamo già vista cento volte: i diner arrugginiti, le highway, i vault. E nemmeno una zona di esclusione slava, coi suoi palazzoni e le sue centrali. Casa nostra. Basiliche romaniche scoperchiate, ulivi secolari diventati altro, le periferie di cemento degli anni '70 che si sgretolano sotto una cenere che non smette di cadere.

Ultima Cenere è un roguelike deckbuilder — il genere di Slay the Spire, per capirci — con una regola che lo attraversa tutto: per sopravvivere devi perdere pezzi di te. Le mutazioni ti cambiano il mazzo senza chiederti il permesso. I fabbri della cenere ti offrono impianti meccanici in cambio di parti del corpo, e ogni scambio ha un prezzo dichiarato. A fine run il tuo personaggio non è più quello con cui sei partito. La domanda del gioco è se ne sia valsa la pena.

Lo sviluppo è un esperimento dichiarato: una persona sola, di notte, con l'AI come compagno di banco. Claude scrive codice e documenti con me, Midjourney genera le illustrazioni sotto una direzione artistica rigida — e c'è un impegno pubblico a sostituire progressivamente l'arte generata con arte umana commissionata, finanziata da una quota dei ricavi. Lo chiamo Programma Cenere e ne parlerò presto in dettaglio.

Questo devlog è il diario di quel cantiere. Scelte di design, errori, numeri veri. Niente marketing-speak: se una cosa non funziona, lo scrivo.

Sei l'ultima fiamma in un mondo di cenere. Carry the fire.